Статьи

Что будет с метавселенной после криптозимы?

Будучи ребенком, выросшим в Чикаго, Джоанна Поппер, главный режиссер метавселенной CAA, впервые столкнулась с цифровыми мирами, играя в классические аркады, такие как Pac-Man и Ms. Pacman. В настоящее время, после нескольких лет работы на игроков с Уолл-стрит, Голливуда и Силиконовой долины, а также стажировки в авангарде виртуальной реальности, она, возможно, является самым активным трейдером метавселенной в индустрии развлечений.

В начале 2022 года агентство Creative Artists Agency — возможно, самый влиятельный посредник в Голливуде — привлекло Поппера для руководства всем, что связано с Web3.

Поппер, как лидер CAA, должен сделать первоклассное агентство по поиску талантов, представляющее таких звезд, как Скарлетт Йоханссон, Джастин Бибер и Брэд Питт, «готовым к метавселенной».

Недавно Поппер рассказала журналистам о своем видении будущего метавселенной, а также о том, почему нынешний спад в криптоиндустрии может привести к проблемам роста сектора, который, по прогнозам некоторых аналитиков, в будущем будет стоить триллионы долларов. Ниже приводится отредактированное интервью:

Глядя на текущий спад в криптографии — если хотите, «криптозиму» — что вы думаете о его более широком влиянии в долгосрочной перспективе?

— Изменения — это норма. Когда есть сбои, когда есть немного хаоса, есть огромные возможности. Если вернуться к концу 1990-х, началу 2000-х, существовало мнение, что с доткомами покончено. И если бы вы взяли этот тезис и приняли инвестиционные решения на его основе и решили: «Я не собираюсь инвестировать [в интернет-компании]», вы бы упустили самые большие возможности роста в начале 2000-х годов.



— То есть вы надеетесь, что рынок развернется?

— После того первого краха Facebook*, YouTube, Google, Instagram, Snapchat, Uber, Lyft все приложения для знакомств и доставки еды — большая часть того, что мы считаем доминирующим бизнес-приложением для потребителя, — были уничтожены. После этого краха часть шумихи и высоких рейтингов ушла с рынка, и девелоперы сели и сосредоточились на долгосрочных стратегиях и строительстве. Я считаю, что сейчас мы находимся в похожем моменте.

Как же тогда компаниям следует подходить к своей стратегии Web3?

— Многие компании ведут переговоры о том, чтобы сосредоточиться на следующем квартале, а также на краткосрочных, а не на долгосрочных стратегиях роста. Поскольку компании хотят успешно войти в следующую волну, им необходимо подумать о том, куда мы идем и какова их роль в следующей волне, и принять стратегии, которые сделают их успешными в следующей волне. Я рекомендую компаниям сосредоточиться на своих собственных стратегиях метавселенной и на том, как они собираются взаимодействовать со своими сообществами и создавать свой бренд.

— Что вы думаете о будущем NFT?

— Я рассматриваю их как цифровые активы, которые будут играть важную роль в метавселенной, в Web3. Я предполагаю, что в будущем мы будем называть их как-то иначе. Но мы только начинаем понимать, какими они будут. Мы видели, как они используются для создания интеллектуальной собственности, а затем эта интеллектуальная собственность становится началом приключения по созданию мира или превращается в музыку, подкаст; он превращается в книгу и в полноценный виртуальный мир или в игру. Мы видели, как это происходит, NFT становятся новым генератором неиспользованных источников интеллектуальной собственности, которым всегда радовался Голливуд.

Насколько заинтересованы клиенты CAA за пределами проектов NFT, когда речь идет об экспериментах или инвестициях в проекты метавселенной?

— Это определенно стало мейнстримом на MTV Video Music Awards. Было шесть номинантов, и четыре клиента CAA были номинированы за выступления, которые они сделали в Roblox, Fortnite и Wave.

Наши клиенты Джастин Бибер, Ариана Гранде, Charli XCX и Twenty One Pilots были номинированы на эту награду. Они прыгнули и смогли создать метавселенную с фанатами действительно интересным, захватывающим, дальновидным способом. Поклонники смогли взаимодействовать и посещать эти концерты так, как они могут. [иначе] не могла; в зависимости от того, где они живут в мире.

Многие клиенты, особенно в музыкальной индустрии, очень заинтересованы в общении с фанатами, использующими эти платформы, включая как таланты, так и продюсерские компании, с которыми мы работаем.

Мы работаем с платформами так же, как и с телевизионными сетями. Мы работали с Gamefam, и они создали несколько миров Roblox с самым высоким рейтингом.

— Что вы думаете о совместимости и, возможно, будущем, когда такие платформы, как Roblox, Fortnite и Minecraft, будут иметь цифровые активы, которые пользователи смогут покупать на одной платформе, а затем использовать на другой?

— Для меня функциональная совместимость является важным компонентом того, что делает Web3, поэтому я думаю, что именно к этому мы и движемся. Я также ожидаю, что мы будем в месте, где есть несколько закрытых и много открытых экосистем, и у нас будет возможность взаимодействия между открытыми экосистемами. Полностью открытые экосистемы будут приобретать все большее значение.

— Виртуальная реальность близка к тому, чтобы стать более распространенной?

— Продажи гарнитур на сегодняшний день примерно на одном уровне с продажами Xbox, так что это, безусловно, важно на данном этапе, но есть еще много возможностей для роста до полного массового внедрения. Есть также компании, которые в значительной степени сосредоточены на создании шрифтов, которые благодаря функциональности и простоте использования будут способствовать массовому внедрению. В конечном счете, устройства виртуальной реальности будут очень похожи на очки, которые мы носим регулярно, но с гораздо большей функциональностью. До этого еще далеко, но по ходу дела мы увидим, как все больше людей открывают для себя варианты использования.

— Вы давно работаете в виртуальной реальности, какие актуальные кейсы использования выделяются?

— Я тренируюсь в виртуальной реальности с родителями каждый день. Вы будете продолжать видеть варианты использования, подобные тем, которые привлекают более широкую аудиторию, поскольку гарнитуры все больше и больше превращаются из роскоши в необходимость.

-Какие тренировки вы проводите в виртуальной реальности?

— Я в Сверхъестественном. Это на Окулусе. Он создан Крисом Милком, который является режиссером музыкального клипа, и что забавно в нем, так это то, что вы надеваете гарнитуру, и у вас есть тренер, который проводит вас через вашу тренировку; вокруг вас всегда разная среда. Во время одной песни вы можете оказаться на Великой Китайской стене, во время другой — у водопадов Игуасу, в третьей — на Мальдивах; Итак, у вас есть этот опыт, и вы действительно чувствуете, что находитесь где-то еще, и это весело. А музыка — это та музыка, которую вы знаете и которой можете подпевать. Вы двигаете телом вверх и вниз, двигаете руками и ногами.

* Признана экстремистской организацией в России и запрещена на территории РФ.


Подборка статей по криптовалютам и технологии блокчейн. Подпишитесь на нас в социальных сетях.

Информация для Вас была полезна?
0
0
0
0
0
0
0

Похожие статьи

Кнопка «Наверх»